top of page

JP-175

SPIKE Essential

Image-empty-state.png

30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Robô Futgol

Nesta aula com temática de futebol, os alunos terão a oportunidade de explorar os conceitos de engenharia e programação de forma divertida e prática.

Aula criada por:

Jordan de Oliveira Raimundo I José Cordeiro Moura Segundo Neto

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Estimular o pensamento lógico, a criatividade e a resolução de problemas dos alunos.
Introduzir conceitos básicos de engenharia e programação de forma prática e divertida.

Preparar

Revise a aula Robô Futgol! no Aplicativo Spike LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: para trás, depuração, direção, para frente, frustrado e rota.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de matemática. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Image-empty-state.png

Envolver

(Toda a classe, 10 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre ter que fazer uma alteração para concluir uma tarefa.
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: fazer o robô levar a bola até a rede.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

--

Image-empty-state.png

Explorar

(Pequenos grupos, 20 minutos)

  • Peça que os seus alunos comecem a fazer a montagem, se organizem em equipe.
  • Em seguida façam a programação e testem o projeto.
  • Organize a função de cada aluno no grupo.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos desafios no aplicativo:
    • Modifique o programa para fazer a bola seguir a rota no mapa do gol.
    • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

--

Image-empty-state.png

Explicar

Explicar

(Toda a classe, 10 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: No que você estava pensando quando estava modificando o programa para seguir a rota do gol.

--

Image-empty-state.png

Elaborar

 

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Faça com que os seus alunos discutam e reflitam sobre o processo de teste de um programa para identificar e corrigir erros.
  • Faça perguntas como: Por que é importante testar um programa para ter certeza de que ele funciona como planejado? Como você pode usar os resultados de seus testes para melhorar o programa? Motive que façam algumas modificações.
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

--

Avaliar

  • Avalie a proficiência de seus alunos em identificar e corrigir erros em um programa (teste e depuração).
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:
    1. Precisa de ajuda adicional
    2. Consegue trabalhar de forma independente
    3. Consegue ensinar os outros

--

Dicas para o professor

Diferenciar

bottom of page