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JP-370

SPIKE Essential

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45-60 min

6 ao 9 ano

Iniciante

Brincando e Aprendendo com inclusão

Brincar e aprender envolvendo todos, com inclusão, na resolução de problemas e busca por soluções para que todos evoluam na aprendizagem.

Aula criada por:

Adja e Carmen

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Proporcionar experiências, explorando e estimulando diversas habilidades, como comunicação, criatividade, raciocínio lógico e soluções de problemas de acordo com a faixa etária escolhida.

Preparar

Reveja a aula O Parque de Diversões Mais Incrível no
Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Conjunto SPIKE™ Essential LEGO® Education

Chromebook

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Envolver

  • Promova uma discussão rápida sobre projetar algo novo.Converse com seus alunos sobre o que eles acham que está faltando no parque de diversões que Sofie, Maria, Daniel e Leo estão visitando.
    Faça perguntas como: Qual seria um brinquedo divertido para a equipe? Como poderíamos fazer brainstorm de um novo brinquedo para a equipe?
  • Apresente seus alunos à equipe e ao desafio: brainstorm de um novo brinquedo para o parque de diversões.
  • Distribua um conjunto de blocos, quaisquer materiais adicionais de brainstorm e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie um novo brinquedo para o parque de diversões. Use pelo menos um motor ou sensor (ou seja, Sensor de Cor ou Luz).
  • Seus alunos podem usar os blocos LEGO juntamente com materiais adicionais para brainstorm. Incentive-os a encontrar múltiplas soluções.

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Explicar

Reúna seus alunos e promova uma sessão de compartilhamento em que eles apresentam suas ideias iniciais e fornecem feedbacks e sugestões aos seus pares.

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Elaborar

  • Peça que seus alunos construam, programem e testem os protótipos e ideias que eles criaram durante a sessão de brainstorm na Parte A desta aula.
  • Lembre-os de usar pelo menos um motor ou sensor.
  • Incentive-os a testar e refinar seus modelos e programas ao longo de 2-3 iterações.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Avaliar

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos na aplicação de suas habilidades de projeto de engenharia para concluir a tarefa dada.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

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Dicas para o professor

Criar desafios e varios questionamentos, para estimular a imaginação e criatividade dos alunos para resolver problemas do nosso cotidiano.

Diferenciar

Proporcionar interação entre os alunos de diferentes niveis de aprendizagem, fazendo que uns ajudem os outros para que todos consigam, aprender brincando e nas problematicas, pré estabelecidas achaqrem soluções inovadoras.

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© Positivo Tecnologia S.A., Distribuidora Nacional LEGO® Education. Todos os direitos reservados. Fotos meramente ilustrativas.

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