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SE-002

SPIKE Essential

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30-45 min

1 ao 2 ano

Iniciante

Carro da Caverna

Daniel se pergunta o que existe dentro de uma caverna escura. O que você acha que se esconde no escuro?

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Descrever a sequência de eventos, metas e resultado esperado de um programa
Explorar objetos que podem ser vistos se houver luz
Praticar ajudando um personagem da história
Participar de conversas colaborativas

Preparar

Revise a aula Carro da Caverna no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: caverna, escuridão, luz, sequência e experimentar.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre ajudar um amigo quando ele está com um problema.Converse com seus alunos sobre o que eles poderiam fazer por um amigo que precisa de ajuda para ver no escuro.
    Faça perguntas como: O que você poderia fazer para ajudar um amigo a ver algo no escuro? Como você descreveria o que está fazendo para ajudar?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: ligar a luz do carro da caverna.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e experimente o programa que liga a luz do carro da caverna.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir o próximo desafio no aplicativo:Altere o programa para a próxima viagem de Daniel.
  • Você encontrará suporte para a programação na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Qual é o objetivo de Daniel na história? O que aconteceu com a luz depois que você fez um programa para ela?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos conversem e reflitam enquanto descrevem o processo de criação de um programa para resolver um problema.
  • Faça perguntas como: O que você esperava que acontecesse quando mudasse o programa para a luz? Sua luz fez o que você esperava? Como você descreveria o que fez para mudar a luz?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em descrever a sequência de eventos de um programa e seu resultado.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo descrever a sequência de eventos de um programa e seu resultado.
    Azul: Consigo descrever a sequência de eventos de um programa e seu resultado.
    Verde: Consigo descrever a sequência de eventos de um programa e seu resultado e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Lendo a história Carro da Caverna e as instruções do Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education em voz alta para seus alunos
  • Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio

Aumente a dificuldade:

  • Criando uma nova versão do carro da caverna
  • Construindo o que Daniel encontra depois que ilumina a caverna

Extensão

  • Peça que seus alunos escrevam um parágrafo informativo sobre as criaturas fictícias que moram na caverna. Instrua-os a descrever qual a aparência das criaturas, o que comem e o que fazem para se divertir.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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