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SE-008

SPIKE Essential

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Hóquei de Taco Alto

Veja quantos gols você consegue marcar no simulador de jogo de hóquei de Maria!

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Observar e descrever como a energia pode ser transferida
Prever como a energia se move de um lugar para outro
Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas

Preparar

Revise a aula Hóquei de Taco Alto no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de matemática. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre formas de encontrar evidências de que a energia pode ser transferida de um lugar para outro.Converse com seus alunos sobre o que acontece quando uma bola é jogada contra uma parede e ricocheteia.
    Faça perguntas como: O que acontece com a bola quando ela ricocheteia na lateral da parede? O que acontece com a parede? O que acontece com a bola?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: ver quantos gols eles conseguem marcar enquanto brincam com o jogo de hóquei.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa para ver quantos gols eles conseguem marcar em três tentativas.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Modifique o programa para tornar o jogo de hóquei mais divertido.
    Atualize o jogo de hóquei para dificultar a pontuação.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você programou o jogo de hóquei para marcar um gol? Como a energia que está sendo transferida do taco de hóquei para a bola impactou o movimento da bola? Como a energia da bola foi impactada quando colidiu com a parede?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos discutam e reflitam sobre a importância de observar e entender como a energia se transfere.
  • Faça perguntas como: Como você pode usar seu conhecimento sobre transferência de energia para ajudar a marcar mais pontos? Em que outros jogos você vê a energia sendo transferida de um lugar para outro?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em entender e descrever como a energia pode ser transferida.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo descrever como a energia pode ser transferida.
    Azul: Consigo descrever como a energia pode ser transferida.
    Verde: Consigo descrever como a energia pode ser transferida e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e alteram seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Adicionando “jogadores” ou obstáculos ao campo
  • Combinando dois grupos para criar um jogo de hóquei maior

Extensão

  • Peça que seus alunos registrem dez tentativas de pontuação e comparem seus resultados. Peça a eles para escrever o número de gols como uma fração e o número de defesas como outra fração.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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