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SE-011

SPIKE Essential

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Pinball Júnior

Experimente o jogo de pinball júnior da Sofie e atualize-o para torná-lo mais imprevisível!

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Aplicar suas ideias para refinar uma solução que converte energia de uma forma para outra
Testar a solução para melhorar e refinar sua função
Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas

Preparar

Preparar
Revise a aula Pinball Júnior no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: bumper, flipper, obstáculo, previsível, transferência e imprevisível.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre conversão de energia.Fale com seus alunos sobre um pião.
    Faça perguntas como: Que tipo de energia um pião tem antes de começar a girar? E enquanto gira? Como essa energia pode ser convertida de uma forma para outra?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: dar partida no jogo de pinball júnior.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que dá partida no jogo de pinball júnior.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Modifique o programa para tornar o jogo de pinball júnior mais imprevisível.
    Aprimore o jogo de pinball júnior adicionando diferentes obstáculos.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Que refinamentos você fez para mudar como ou quando o jogo converteu energia potencial em energia cinética? Como os diferentes obstáculos impactaram a conversão de energia?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos discutam e reflitam sobre o processo de refinação de suas soluções para converter um tipo de energia em outra.
  • Faça perguntas como: Como o tipo de obstáculo afetou a energia da bola? Como você poderia projetar um obstáculo para tornar visível a conversão de energia?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em refinar uma solução que converte energia de uma forma para outra.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo refinar uma solução que converte energia de uma forma para outra.
    Azul: Consigo refinar uma solução que converte energia de uma forma para outra.
    Verde: Consigo refinar uma solução que converte energia de uma forma para outra e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e alteram seus modelos.

Dica de Modelo 1

Dica de Modelo 2

Dica de Modelo 3

Diferenciar

Diferenciação

Simplifique esta aula:

  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos
  • Limitando o número de obstáculos para criar e testar

Aumente a dificuldade:

  • Incluindo outro motor ou sensor no jogo
  • Explorando novos e diferentes blocos de programação no programa

Extensão

  • Peça que seus alunos pesquisem as regras do pinball e escrevam as regras para seus próprios jogos de pinball júnior, incluindo como marcar pontos e vencer.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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