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SE-013

SPIKE Essential

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Evite a Borda

Desafie-se a usar diferentes bastões para fazer a bola parar no alvo!

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Explorar e descrever a conversão de energia (potencial e energia cinética)
Aplicar e testar seus conhecimentos científicos existentes sobre conversão de energia
Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas

Preparar

Revise a aula Evite a Borda no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: impacto, energia cinética e alvo.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de matemática. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre a mudança de energia a partir da energia potencial (armazenada) para a energia cinética (movimento).Converse com seus alunos sobre o que acontece com a energia de uma bola logo antes de ser colocada em movimento.
    Faça perguntas como: Que tipo de energia a bola tinha antes de ser colocada em movimento? Que tipo de energia ela teve depois?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: fazer a bola parar no alvo para ganhar o jogo.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que faz a bola parar no alvo.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Modifique o programa para melhorar o jogo.
    Aprimore o bastão e veja como ele impacta o jogo.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você programou o jogo para ter certeza que a bola parou no alvo? Como a mudança do bastão afetou o jogo e a energia da bola?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Faça com que seus alunos discutam e reflitam sobre formas de impactar a energia da bola.
  • Faça perguntas como: *Como mudar o tamanho de um objeto afeta sua conversão de um tipo de energia para outra? Como mudar a textura de um objeto afeta sua conversão de um tipo de energia para outra? *
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em explicar como a energia é convertida de uma forma para outra.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo explicar como a energia é convertida de uma forma para outra.
    Azul: Consigo explicar como a energia é convertida de uma forma para outra.
    Verde: Consigo explicar como a energia é convertida de uma forma para outra e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e alteram seus modelos.

Dica do Modelo 1

Dica do Modelo 2

Dica do Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos
  • Fazendo experimentos com programação ou construção

Aumente a dificuldade:

  • Alterando o percurso da bola
  • Mudando a colocação do gol

Extensão

  • À medida que seus alunos brincam com o jogo Evitar a Borda, peça para que eles meçam e registrem o comprimento de cada teste com os bastões escolhidos. Peça a eles para registrar suas medições em uma tabela de duas colunas.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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