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SE-016

SPIKE Essential

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30-45 min

1 ao 2 ano

Iniciante

A Roda Gigante Giratória

Todo mundo da equipe quer ir na Roda Gigante. Como você pode ajudá-los?

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Modificar uma solução existente para fazê-la funcionar corretamente
Praticar ajudando um personagem da história
Descrever ideias ou detalhes-chave de um texto

Preparar

Revise a aula Roda Gigante Giratória no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de matemática. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre a modificação de uma solução para fazê-la funcionar corretamente.Converse com seus alunos sobre o que acontece quando algo não está funcionando como deveria.
    Faça perguntas como: Se a montanha-russa está se movendo lentamente e não tem potência para subir suas inclinações íngremes, o que você poderia fazer para aprimorá-la e corrigi-la? O que você teria que pensar para fazer melhorias?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: dar partida na Roda Gigante.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que dá partida na Roda Gigante.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Altere o programa para melhorar a Roda Gigante.
    Melhore a Roda Gigante para a equipe.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você fez a Roda Gigante parar depois de um quarto de volta para ter certeza que a equipe poderia entrar e sair? Como você aprimorou a Roda Gigante?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça aos seus alunos que conversem e reflitam sobre como eles modificam as soluções para corrigi-las.
  • Faça perguntas como: O que você pensa quando está tentando fazer modificações para corrigir uma solução? Como você pode afirmar que sua ideia vai funcionar?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em modificar uma solução para corrigi-la.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo modificar uma solução para corrigi-la.
    Azul: Consigo modificar uma solução para corrigi-la.
    Verde: Consigo modificar uma solução para corrigi-la e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Para depurar com sucesso os programas, seus alunos terão que adicionar um Bloco de Espera.Adicionar um Bloco de Espera permitirá que a Roda Gigante pare o suficiente para a equipe entrar e sair.
  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles terão três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação dos alunos enquanto experimentam e alteram seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

 

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Explorando novos e diferentes Blocos de Programação no programa
  • Programando a Luz para piscar como contagem regressiva antes do início da Roda Gigante

Extensão

  • Peça que seus alunos pratiquem o particionamento da Roda Gigante em círculos de partes iguais e desiguais. Oriente-os a registrar seus dados e recriar os ângulos usando diferentes materiais.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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