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SE-020

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30-45 min

1 ao 2 ano

Iniciante

Lanchonete

Ah, não! Daniel deixou cair o lanche. Ajude-o a conseguir um novo na lanchonete.

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Praticar testes em protótipos para garantir que eles atendam a uma necessidade
Modificar e remixar uma solução
Praticar ajudando um personagem da história
Descrever ideias ou detalhes-chave de um texto

Preparar

Revise a aula Lanchonete no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: eficaz, servir e ferramenta.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de matemática. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre a importância do teste para garantir que um objeto funcione como deveria.Converse com seus alunos sobre objetos que precisam funcionar corretamente quando estamos comendo.
    Faça perguntas como: Como você poderia testar para garantir que uma mesa é plana de forma que sua comida não saia rolando? Se a mesa não for plana, o que você poderia fazer para consertá-la?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: servir outro lanche para Daniel.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que serve outro lanche para Daniel quando ele mostrar seu ingresso azul para o Sensor de Cor.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Altere o programa para melhorar a lanchonete.
    Melhore a lanchonete para Daniel. Certifique-se de que ele ainda consegue alcançar seu lanche.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: O que você fez para melhorar a lanchonete? Como você se certificou de que Daniel ainda conseguiria pegar seu lanche na lanchonete aprimorada?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos conversem e reflitam sobre a importância de testar um protótipo para garantir que ele funcione como planejado.
  • Faça perguntas como: Por que é importante testar e garantir que seu protótipo funcione como você deseja? O que acontece quando seu protótipo aprimorado falha e não funciona como você queria?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em testar um protótipo aprimorado para garantir que ele funcione como planejado.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo testar um protótipo aprimorado para ter certeza de que ele faz o que eu quero.
    Azul: Consigo testar um protótipo aprimorado para ter certeza de que ele faz o que eu quero.
    Verde: Consigo testar um protótipo aprimorado para ter certeza de que ele faz o que eu quero e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles terão três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação dos alunos enquanto experimentam e alteram seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Adicionando outras cores para o Sensor de Cor reagir
  • Adicionando mais itens ao cardápio para Daniel pedir e comer

Extensão

  • Peça que seus alunos usem os dados coletados da lanchonete para criar um gráfico de barras no papel ou usando diferentes manipuladores. Oriente seus alunos em uma discussão sobre qual cor foi mais usada, menos usada, etc.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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