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SE-022

SPIKE Essential

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30-45 min

1 ao 2 ano

Iniciante

Xícaras Giratórias

Rodando e rodando! Sofie e Leo estão animados para experimentar este novo brinquedo giratório hoje.

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Modificar uma solução considerando uma meta ou resultado específico
Refinar e melhorar o protótipo
Praticar ajudando um personagem da história
Descrever ideias ou detalhes-chave de um texto

Preparar

Revise a aula Xícaras Giratórias no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre como considerar uma meta ou resultado específico ao refinar e melhorar um objeto existente.Converse com seus alunos sobre como funciona um brinquedo giratório de parque de diversões.
    Faça perguntas como: Se você fosse adicionar novos assentos a um brinquedo giratório, o que esses novos assentos teriam que ser capazes de fazer? O que você teria que pensar quando adicionasse os novos lugares?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: dar partida no brinquedo das xícaras.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que dá partida no brinquedo das xícaras.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Altere o programa para melhorar o brinquedo das xícaras.
    Aprimore o brinquedo das xícaras para caber mais amigos. Certifique-se de que todos os assentos podem se mover ou girar!
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você melhorou o brinquedo das xícaras? Como você se certificou de que os novos assentos se moviam quando o brinquedo estava girando?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos para que conversem e reflitam sobre por que é importante manter o resultado ou meta desejada em mente ao modificar um protótipo.
  • Faça perguntas como: Por que é importante saber por que você está modificando seu protótipo e qual é a sua meta? Como você mantém essa meta em mente quando está aprimorando ou atualizando um protótipo?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em refinar e aprimorar protótipos potenciais com uma meta ou resultado específico em mente.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente.
    Azul: Consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente.
    Verde: Consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação
Seus alunos usarão um Bloco de Mensagem ao concluir seu primeiro desafio.

  • Os Blocos de Mensagem permitem que seus alunos executem vários blocos em paralelo.
  • Sempre que um Bloco enviar mensagem (ícone de envelope fechado) for usado, o Bloco mensagem recebida (ícone de envelope aberto de mesma cor) é ativado.
  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles terão três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação dos alunos enquanto experimentam e alteram seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

 

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Explorando novos e diferentes Blocos de Programação no programa
  • Investigando como fazer os assentos girarem em direções diferentes

Extensão

  • Peça que seus alunos pesquisem diferentes brinquedos em um parque de diversões, selecione seus favoritos e escrevam um parágrafo persuasivo sobre por que é o melhor brinquedo.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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