Suporte ao Professor
Preparar
Revise a aula Xícaras Giratórias no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.
Material do Aluno
Planilha do Aluno
Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.
Envolver
(Toda a classe, 5 minutos)
- Promova uma discussão rápida sobre como considerar uma meta ou resultado específico ao refinar e melhorar um objeto existente.Converse com seus alunos sobre como funciona um brinquedo giratório de parque de diversões.
Faça perguntas como: Se você fosse adicionar novos assentos a um brinquedo giratório, o que esses novos assentos teriam que ser capazes de fazer? O que você teria que pensar quando adicionasse os novos lugares? - Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: dar partida no brinquedo das xícaras.
- Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.
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Explorar
(Pequenos grupos, 30 minutos)
- Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que dá partida no brinquedo das xícaras.
- Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Altere o programa para melhorar o brinquedo das xícaras.
Aprimore o brinquedo das xícaras para caber mais amigos. Certifique-se de que todos os assentos podem se mover ou girar! - Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.
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Explicar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
- Faça perguntas como: Como você melhorou o brinquedo das xícaras? Como você se certificou de que os novos assentos se moviam quando o brinquedo estava girando?
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Elaborar
(Toda a classe, 5 minutos)
- Peça que seus alunos para que conversem e reflitam sobre por que é importante manter o resultado ou meta desejada em mente ao modificar um protótipo.
- Faça perguntas como: Por que é importante saber por que você está modificando seu protótipo e qual é a sua meta? Como você mantém essa meta em mente quando está aprimorando ou atualizando um protótipo?
- Peça que os alunos organizem suas mesas.
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Avaliar
(Continuamente durante toda a aula)
- Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.
Lista de Verificação de Observação
- Avalie a proficiência de seus alunos em refinar e aprimorar protótipos potenciais com uma meta ou resultado específico em mente.
- Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
Consegue trabalhar de forma independente
Consegue ensinar os outros
Autoavaliação
- Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente.
Azul: Consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente.
Verde: Consigo refinar e aprimorar protótipos com uma meta ou resultado específico em mente e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.
Avaliação por Pares
- Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
- Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
Gostaria de saber mais sobre como você...
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Dicas para o professor
Dicas de Programação
Seus alunos usarão um Bloco de Mensagem ao concluir seu primeiro desafio.
- Os Blocos de Mensagem permitem que seus alunos executem vários blocos em paralelo.
- Sempre que um Bloco enviar mensagem (ícone de envelope fechado) for usado, o Bloco mensagem recebida (ícone de envelope aberto de mesma cor) é ativado.
- Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
- Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.
Dica do Modelo
- Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles terão três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
- As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação dos alunos enquanto experimentam e alteram seus modelos.
Diferenciar
Simplifique esta aula:
- Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio
- Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos
Aumente a dificuldade:
- Explorando novos e diferentes Blocos de Programação no programa
- Investigando como fazer os assentos girarem em direções diferentes
Extensão
- Peça que seus alunos pesquisem diferentes brinquedos em um parque de diversões, selecione seus favoritos e escrevam um parágrafo persuasivo sobre por que é o melhor brinquedo.
Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.