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SE-023

SPIKE Essential

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30-45 min

1 ao 2 ano

Iniciante

Carrossel Clássico

Crie um novo brinquedo giratório para Sofie experimentar!

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Melhorar e aperfeiçoar um protótipo como parte de um processo de design
Praticar ajudando um personagem da história
Descrever ideias ou detalhes-chave de um texto

Preparar

Revise a aula Carrossel Clássico no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: design, melhorar, protótipo, aperfeiçoar e testar.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre fazer melhorias.Converse com seus alunos sobre ir a um parque de diversões e querer melhorar ainda mais um brinquedo legal.
    Faça perguntas como: O que você faria se tivesse a chance de alterar um brinquedo? O que você poderia alterar?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: fazer o carrossel girar.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que faz o carrossel girar.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Altere o programa para melhorar o carrossel.
    Melhore o carrossel para Sofie.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você fez o carrossel girar? Como você melhorou o carrossel?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos conversem e reflitam sobre o processo de fazer melhorias e aperfeiçoamentos.
  • Faça perguntas como: O que estava pensando quando decidiu melhorar o carrossel? Como você sabia que fez melhorias suficientes?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em melhorar um protótipo.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo melhorar um protótipo.
    Azul: Consigo melhorar um protótipo.
    Verde: Consigo melhorar um protótipo e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre quando você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles terão três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação dos alunos enquanto experimentam e alteram seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

 

Não há quaisquer instruções de construção para este desafio.

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Encurtando a aula para incluir apenas o primeiro desafio
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Explorando novos e diferentes Blocos de Programação no programa
  • Adicionando o Sensor de Cor ou Luz ao modelo

Extensão

  • Peça que seus alunos escrevam uma história sobre a experiência de Sofie no parque de diversões. Solicite que eles incluam palavras temporais para indicar a ordem dos eventos.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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© Positivo Tecnologia S.A., Distribuidora Nacional LEGO® Education. Todos os direitos reservados. Fotos meramente ilustrativas.

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