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SE-025

SPIKE Essential

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Máquina Monstruosa de Lixo

Ajude Sofie a criar uma nova maneira de seus amigos descartarem o lixo.

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Explorar os benefícios de soluções automatizadas
Refinar um protótipo como parte de um processo de design cíclico
Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas

Preparar

Revise a aula Máquina Monstruosa de Lixo no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: modificar, parâmetro, reagir e tedioso.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre o uso de uma solução automatizada para concluir uma tarefa tediosa.Converse com seus alunos sobre descarte de lixo em casa ou na escola.
    Faça perguntas como: Como você pode melhorar a lata de lixo? O que você poderia melhorar na forma como você descarta seu lixo?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: fazer o monstro comedor de lixo reagir ao “lixo” azul.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que faz o monstro comedor de lixo reagir ao “lixo” azul.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Aprimore o programa para reagir ao “lixo” de cores diferentes.
    Projete seu próprio monstro comedor de lixo aprimorado.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você programou o monstro comedor de lixo da Sofie para reagir ao “lixo” de cores diferentes? Como você aprimorou o monstro comedor de lixo da Sofie?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos discutam e reflitam sobre o processo de automatização de um protótipo para concluir uma tarefa tediosa.
  • Faça perguntas como: Por que você acha benéfico ter um robô repetindo uma tarefa tediosa? O que mais você poderia automatizar para torná-lo mais interessante?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos na criação e refinamento de uma solução automatizada.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo criar e refinar uma solução automatizada.
    Azul: Consigo criar e refinar uma solução automatizada.
    Verde: Consigo criar e refinar uma solução automatizada e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e personalizam seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

 

Não há instruções de construção para este desafio.

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a personalizar seus modelos
  • Fazendo experimentos com programação ou construção

Aumente a dificuldade:

  • Programando quatro reações únicas para quatro cores diferentes de blocos
  • Explorando novos e diferentes blocos de programação no programa

Extensão

  • Faça com que seus alunos realizem um pequeno projeto de pesquisa comparando como dois países diferentes classificam e descartam seu lixo.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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