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SE-026

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Grande Ajudantezinho

O armário de Daniel está lotado. Como ele pode levar todas as suas coisas para casa?

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Criar uma solução possível para um problema que tenha restrições
Melhorar as ideias dos outros para desenvolver um novo programa
Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas

Preparar

Revise a aula Grande Ajudantezinho no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: controle, restrição, design, robô e solução.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de matemática. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre a resolução de um problema que tenha restrições.Converse com seus alunos sobre mover tudo da sua sala de aula para outra sala, com uma pegadinha. Eles devem terminar a mudança em 10 minutos!
    Faça perguntas como: Como você conseguiu esvaziar a sala de aula no menor tempo? E se você tivesse apenas quatro colegas para ajudar?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: controlar o ajudante robô.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que controla o ajudante robô.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Programe o ajudante robô para seguir Daniel até em casa.
    Projete seu próprio ajudante robô aprimorado.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você ajudou Daniel a levar todos os pertences para casa? Como o design do seu ajudante robô é diferente do ajudante de Daniel?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Faça com que seus alunos discutam e reflitam sobre formas de criar uma solução possível para um problema que tenha restrições.
  • Faça perguntas como: Por que é importante considerar restrições ao projetar uma solução? Como as restrições afetam seu processo de design?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em criar uma possível solução para um problema que tenha restrições.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo criar uma solução para um problema que tenha restrições.
    Azul: Consigo criar uma solução para um problema que tenha restrições.
    Verde: Consigo criar uma solução para um problema que tem restrições e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos completarem o primeiro desafio, eles irão receber um mapa.
  • Seus alunos podem usar o mapa e fazer experimentos com os Blocos de Programação disponíveis para modificar seus programas para seguir a rota da viagem.

Dica de Programação

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e personalizam seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a personalizar seus modelos
  • Fazendo experimentos com programação ou construção

Aumente a dificuldade:

  • Projetando diferentes bases para ajudar o ajudante robô a carregar as coisas de Daniel
  • Programando o ajudante robô para seguir uma rota pré-determinada

Extensão

  • Peça que seus alunos usem pontos gráficos para mapear o caminho do ajudante robô. Eles devem usar os eixos x e y para traçar por onde o ajudante robô se desloca. Eles também podem traçar o caminho do ajudante de outro grupo.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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