top of page

SE-028

SPIKE Essential

Image-empty-state.png

30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Helicóptero Flutuante

Ajude Maria a chegar à Montanha Spike para fazer uma trilha!

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Descrever as escolhas que eles fizeram ao criar um programa
Criar e testar soluções automatizadas
Recontar uma experiência usando fatos relevantes e detalhes descritivos

Preparar

Revise a aula Helicóptero Flutuante no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

Image-empty-state.png

Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre como descrever uma decisão, uma escolha ou experiência a um amigo.Converse com seus alunos sobre contar a um amigo sobre uma nova experiência (por exemplo, uma atividade ou filme).
    Faça perguntas como: Como você se sente quando conta a alguém sobre uma nova experiência? Por que acha que é importante compartilhar?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: dar partida no helicóptero.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

--

Image-empty-state.png

Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que dá partida no helicóptero.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Crie o programa que faz o helicóptero agir de forma diferente quando estiver inclinado.
    Melhore o helicóptero para a próxima aventura de Maria.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

--

Image-empty-state.png

Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como o helicóptero de Maria chegou à Montanha Spike? Como você modificou o helicóptero de Maria para melhorá-lo para sua próxima aventura?

--

Image-empty-state.png

Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Faça com que seus alunos discutam e reflitam sobre as escolhas que fizeram ao desenvolver seus programas.
  • Faça perguntas como: Por que é importante descrever as escolhas que você fez ao criar seu programa? Como descrever seu programa para outras pessoas pode ajudar a melhorá-lo?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

--

Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em descrever as escolhas que fizeram ao desenvolver seus programas.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo explicar as decisões que tomei ao desenvolver meu programa.
    Azul: Consigo explicar as decisões que tomei ao desenvolver meu programa.
    Verde: Consigo explicar as decisões que tomei ao desenvolver meu programa e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

--

Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e alteram seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Lendo a história Helicóptero Flutuante e as instruções do Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education em voz alta para seus alunos
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Adicionando o Sensor de Cor ou outro motor ao helicóptero de Maria
  • Juntando grupos de alunos para explicar seus programas e sugerir melhorias uns aos outros

Extensão

  • Peça que seus alunos escrevam uma narrativa sobre o que Maria vê, ouve, cheira e sente em sua trilha.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

bottom of page