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SE-029

SPIKE Essential

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Gol da Vitória

Como o jogo de futebol de Maria pode ser mais parecido com um jogo de computador?

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Identificar os pontos de falha de um modelo ou programa
Considerar pontos de falha para fazer melhorias
Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas

Preparar

Revise a aula Gol da Vitória no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: comparar, contraste e falha.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre falhas.Converse com seus alunos sobre algum momento em que eles tentaram concluir uma tarefa ou uma atividade, mas não conseguiram (por exemplo, não conseguir defender um gol no futebol).
    Faça perguntas como: Como foi a sensação de não conseguir? Como você mudou sua abordagem para ter sucesso na próxima tentativa?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: mover o gol.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que move o gol.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Modifique o programa para fazer o gol se mover de uma maneira diferente.
    Projete seu próprio gol que se move aprimorado.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você modificou o programa para fazer o gol se mover de uma maneira diferente? O que você considerou quando projetou seu próprio gol que se move?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Faça com que seus alunos discutam e reflitam sobre o processo de identificação dos pontos de falha de um modelo ou programa.
  • Faça perguntas como: Como você poderia determinar que não marcou gol? O que você observou? Como você poderia usar essas observações para ter sucesso no futuro? Como você pode usar os pontos de falha para melhorar o modelo ou programa?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em identificar os pontos de falha de um modelo ou programa.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa.
    Azul: Consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa.
    Verde: Consigo identificar pontos de falha de um modelo ou programa e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e personalizam seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a personalizar seus modelos
  • Fazendo experimentos com programação ou construção

Aumente a dificuldade:

  • Criando um programa para outro grupo e fazendo com que eles tentem marcar gol
  • Adicionando a Luz ao gol, em seguida, programando-a para agir como um relógio em contagem regressiva

Extensão

  • Peça que seus alunos escrevam um comentário esportivo para o jogo de futebol de Maria e Sofie. Certifique-se de que eles usem terminologia esportiva correta e vocabulário direcional.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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