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SE-030

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Randomizador Literário

Como o randomizador literário de Daniel pode tornar a escolha de um livro mais excitante?

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Definir critérios de sucesso para ajudar a avaliar uma solução
Comparar e contrastar diferentes soluções para determinar qual atende à necessidade especificada
Envolver-se efetivamente em uma série de discussões colaborativas

Preparar

Revise a aula Randomizador Literário no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: gênero, esmagado, randomizador e sucesso.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre a tomada de decisões.Converse com seus alunos sobre quando eles tiveram que tomar uma grande decisão.
    Faça perguntas como: Que critérios você usou para tomar a decisão? Como você avaliou se estava feliz com sua decisão?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: programar o randomizador literário para escolher um livro.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que escolhe o gênero do livro.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Modifique o programa para melhorar a forma como funciona o randomizador literário.
    Projete seu próprio randomizador literário aprimorado.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Qual era o problema de Daniel? Como você ajudou a resolvê-lo? Como você aprimorou o randomizador literário de Daniel? Por que decidiu melhorar isso?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos discutam e reflitam sobre o processo de definição de critérios de sucesso para determinar se uma solução foi bem-sucedida.
  • Faça perguntas como: Por que é importante definir critérios de sucesso e entender o que faz uma solução ser bem-sucedida? Como os critérios de sucesso ajudam você a melhorar algo que você criou?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos na definição de critérios de sucesso para avaliar uma solução.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo definir os critérios de sucesso para avaliar uma solução.
    Azul: Consigo definir os critérios de sucesso para avaliar uma solução.
    Verde: Consigo definir os critérios de sucesso para avaliar uma solução e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

 

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e personalizam seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a personalizar seus modelos
  • Fazendo experimentos com programação ou construção

Aumente a dificuldade:

  • Mudando a forma como o randomizador literário é construído
  • Explorando novos e diferentes blocos de programação no programa

Extensão

  • Faça com que seus alunos escrevam histórias baseadas no gênero escolhido por seus randomizadores literários. Certifique-se de que eles usem técnicas narrativas, como diálogo e descrição, para criar uma história que se encaixe no gênero.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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