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SE-035

SPIKE Essential

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Barco do Pântano

Sofie encontrou ovos de crocodilo! Será que tem crocodilos por perto?

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Identificar as partes de um programa existente que devem ser modificadas
Realizar testes para identificar onde um programa pode ser modificado
Recontar uma experiência usando fatos relevantes e detalhes descritivos

Preparar

Revise a aula Barco do Pântano no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Se necessário, ensine com antecedência essas palavras relacionadas do vocabulário: conteúdo, modificações, notificar, observar e prever.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de matemática. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre a modificação de um objeto existente para alcançar um objetivo.Converse com seus alunos sobre a necessidade de ver o que está debaixo d'água.
    Faça perguntas como: O que você poderia mudar em seus olhos para torná-los capazes de ver sob a água? O que você precisaria?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: dizer a Sofie quando o barco estiver perto de um crocodilo.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que diz a Sofie quando seu barco está perto de um crocodilo.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Modifique o programa para dizer a Sofie de uma maneira diferente quando seu barco está perto de um crocodilo.
    Melhore o barco do pântano para ajudar Sofie a encontrar outros animais.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como Sofie sabia quando estava perto de um crocodilo? O que você alterou em como o barco do pântano avisa a Sofie quando ela está perto de um crocodilo? O que o barco do pântano fez em seguida?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos discutam e reflitam sobre a modificação de um programa existente.
  • Faça perguntas como: Por que é importante ser capaz de modificar um programa existente? Como você decidiu quais Blocos de Programação usar quando modificou seu programa?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos em modificar um programa existente.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo modificar um programa existente.
    Azul: Consigo modificar um programa existente.
    Verde: Consigo modificar um programa existente e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e alteram seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Lendo a história Barco do Pântano e as instruções do
    Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education em voz alta para seus alunos
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Explorando novos e diferentes blocos de programação no programa
  • Incentivando seus alunos a modificar os programas uns dos outros para melhorar o trabalho um do outro

Extensão

  • Faça com que seus alunos acompanhem o número de animais que o barco de Sofie detecta. Peça a eles para criar um gráfico de barras e calcular quantos a mais e quantos a menos de cada animal o barco encontrou.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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