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SE-037

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30-45 min

3 ao 5 ano

Iniciante

Bondinho

Leo está nervoso em cruzar o Lago Spike no bondinho hoje. Será que Maria consegue ajudá-lo a dominar seus medos?

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Usar sequências e ciclos para programar seus modelos
Identificar e corrigir erros de um programa para garantir que ele funcione conforme o planejado (testar e depurar)
Recontar uma experiência usando fatos relevantes e detalhes descritivos

Preparar

Revise a aula Bondinho no Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.
Leve em consideração as capacidades e os conhecimentos prévios de todos os seus alunos. Diferencie a aula para torná-la acessível a todos. Consulte a seção Diferenciação a seguir para sugestões.
Se o tempo permitir, faça o planejamento e promova a extensão de linguagem. Veja a seção Extensão a seguir para obter mais informações.

Material do Aluno

Planilha do Aluno

Baixe, visualize ou compartilhe como uma página HTML online ou um PDF para imprimir.

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Envolver

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Promova uma discussão rápida sobre a repetição de um movimento para repetir uma tarefa.Converse com seus alunos sobre mudar as pessoas de um lugar para outro.
    Faça perguntas como: Quais são algumas maneiras de mover as pessoas de um lugar para outro? Como esse meio de transporte pode ser repetido para garantir que todos cheguem onde querem ir?
  • Apresente seus alunos aos personagens principais da história e ao primeiro desafio: mover o bondinho através do lago.
  • Distribua um conjunto de blocos e um dispositivo para cada grupo.

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Explorar

(Pequenos grupos, 30 minutos)

  • Peça que seus alunos usem o Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education para guiá-los pelo primeiro desafio:Crie e teste o programa que move o bondinho através do lago.
  • Peça que seus alunos recapitulem e testem seus modelos para concluir os próximos dois desafios no aplicativo:Modifique o programa para melhorar o passeio de bondinho.
    Aprimore o bondinho para a próxima viagem de Leo e Maria.
  • Você pode encontrar ajuda para a programação e construção na seção Dicas a seguir.

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Explicar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Reúna seus alunos para refletir sobre seus desafios concluídos.
  • Faça perguntas como: Como você melhorou o programa para o passeio de bondinho? Por que fez essas melhorias?

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Elaborar

(Toda a classe, 5 minutos)

  • Peça que seus alunos discutam e reflitam sobre o uso de sequências e ciclos.
  • Faça perguntas como: Como a introdução de um ciclo ao seu programa melhorou o passeio de bondinho? Por que você acha que é importante ter algo em um ciclo?
  • Peça que os alunos organizem suas mesas.

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Avaliar

(Continuamente durante toda a aula)

  • Faça perguntas orientadoras para incentivar seus alunos a “pensarem em voz alta” e explicarem seus processos de raciocínio nas decisões que tomaram durante a construção e a programação.

Lista de Verificação de Observação

  • Avalie a proficiência de seus alunos no uso de sequências e ciclos.
  • Crie uma escala que corresponda às suas necessidades. Por exemplo:Precisa de ajuda adicional
    Consegue trabalhar de forma independente
    Consegue ensinar os outros

Autoavaliação

  • Faça com que cada aluno escolha o bloco que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.Amarelo: Acredito que consigo usar sequências e ciclos.
    Azul: Consigo usar sequências e ciclos.
    Verde: Consigo usar sequências e ciclos e também consigo ajudar um amigo a fazê-lo.

Avaliação por Pares

  • Em pequenos grupos, faça com que os alunos discutam suas experiências de trabalhar em equipe.
  • Incentive-os a usar expressões como estas:Gostei quando você...
    Gostaria de saber mais sobre como você...

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Dicas para o professor

Dicas de Programação

  • Depois que seus alunos concluírem o primeiro desafio, eles terão três Blocos de Programação para Inspiração para ajudá-los a modificar seus programas.
  • Os Blocos de Programação para Inspiração destinam-se a despertar a imaginação enquanto os alunos fazem experimentos para encontrar suas próprias soluções.

Dica de Programação 1

Dica de Programação 2

Dica de Programação 3

 

Dica do Modelo

  • Depois que seus alunos concluírem o segundo desafio, eles irão receber três Imagens de Inspiração e um prazo aberto para melhorar seus modelos.
  • As Imagens de Inspiração são para ajudar a despertar a imaginação enquanto eles fazem experimentos e alteram seus modelos.

Dica Modelo 1

Dica Modelo 2

Dica Modelo 3

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Lendo a história Bondinho e as instruções do Aplicativo SPIKE™ LEGO® Education em voz alta para seus alunos
  • Selecionando uma Imagem de Inspiração para ajudar seus alunos a alterar seus modelos

Aumente a dificuldade:

  • Explorando novos e diferentes blocos de programação no programa
  • Fazendo a trajetória do bondinho a mais extensa possível

Extensão

  • Peça que seus alunos escrevam uma história sobre a viagem de Leo e Maria através do Lago Spike no bondinho. Diga a eles para usar uma sequência clara de eventos que explique o que Leo e Maria fizeram antes, durante e depois de sua viagem.

Caso haja uma discussão, essa aula irá se estender além dos 45 minutos.

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