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SP-027

SPIKE Prime

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30-45 min

6 ao 9 ano

Iniciante

Brincando com objetos

Utilize sensores para controlar motores e interagir com objetos no campo de competição.

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Utilizar estimativa para parar em um objeto
Utilizar o Sensor de Distância para detectar um objeto e responder

Preparar

Faça a leitura do material do estudante no aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.

Material do Aluno

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Envolver

Utilize estas ideias para envolver seus alunos em uma discussão sobre robôs de competição e como eles devem encontrar objetos e movê-los:

  • Peça a seus alunos para descrever situações em que eles viram robôs moverem objetos de um lugar para outro.
  • Diga aos seus alunos que a Base Motriz deles pode usar sensores para detectar objetos e usar um motor e braço extras para recolher objetos.
  • Explique que seus alunos estão programando um robô autônomo. Pergunte a eles por que o modo autônomo é importante em competições.

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Explorar

Coloque seus alunos para trabalhar em pares para construir a Base Motriz de Prática, o braço, o marcador e o cubo.

Peça a eles para experimentar as duas pilhas de programação para ver qual delas vai fazer sua Base Motriz parar no marcador.

Faça com que seus alunos adicionem blocos de programação extras em suas Bases Motrizes para fazer o braço abaixar, recolher e devolver o cubo de uma distância de, pelo menos, 30 cm (12 pol.) do marcador.

 

Uma Simples Base Motriz com Sensor de Distância
Utilize o modelo simples de Base Motriz com Sensor de Distância. Lembre-se de usar os clipes do cabo.

 

O Sensor de Distância e o Braço
Seus alunos precisarão elevar o braço o suficiente (mas não muito) de forma que ele possa se mover livremente acima do cubo. Se o braço for elevado muito alto, ele irá interferir no Sensor de Distância.

 

Programação

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Explicar

Faça mediação de uma discussão sobre como o Sensor de Distância pode ser usado para medir a distância.

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Elaborar

Faça com que seus alunos concluam a corrida de revezamento e veja qual equipe é a mais rápida!

Reserve um tempo para a limpeza.

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Avaliar

Apresente feedback sobre o desempenho de cada aluno.

Você pode utilizar a indicação por nível de domínio para avaliação fornecida para simplificar o processo.

 

Lista de Verificação de Observações do Professor
Crie uma escala que combine suas necessidades, por exemplo:

  1. Concluído parcialmente
  2. Concluído completamente
  3. Além do esperado

Utilize os seguintes critérios de sucesso para avaliar o progresso dos seus alunos:

  • Os alunos podem expandir os programas para recuperar um objeto.
  • Os alunos podem usar o Sensor de Distância para detectar e recuperar um objeto.
  • Os alunos podem alterar os parâmetros dos Blocos do Sensor de Distância para detectar distâncias diferentes.

Autoavaliação

Faça com que cada aluno escolha a peça que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.

  • Azul: Utilizei o Sensor de Distância para detectar e recuperar um objeto.
  • Amarelo: Concluí com sucesso o desafio de revezamento.
  • Roxo: Concluí com sucesso o desafio de revezamento e otimizei meu programa para registrar um tempo realmente rápido.

Avaliação por Pares
Incentive seus alunos a dar feedback aos outros pedindo que:

  • Avaliem o desempenho uns dos outros usando a escala de blocos coloridos acima.
  • Apresentem feedback construtivo uns aos outros para aumentar o desempenho do grupo durante o próximo projeto.

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Dicas para o professor

Extensão das Artes de Linguagem

Para incorporar o desenvolvimento de habilidades nas artes de linguagem:

  • Faça com que seus alunos reprojetem o jogo e criem sua própria série de regras. Peça a eles que escrevam as regras e criem imagens de apoio. Faça com que as equipes se desafiem.

Observação: Isto tornará a aula mais longa.

Extensão de Matemática

Para incorporar o desenvolvimento de habilidades na matemática:

Ao projetar seus novos jogos, peça aos alunos para maximizar o uso de números que são maiores (>) ou menores que (<), usando:

  • Valores do Sensor de Distância
  • Valores do Sensor de Luz Refletida
  • Valores do ângulo de rotação do Sensor Giroscópio

Observação: Isto tornará a aula mais longa.

Conexões de Carreira

Os alunos que gostaram dessa aula podem ter interesse em explorar essas carreiras:

  • Tecnologia da Informação (Programação de Jogos)
  • Fabricação e Engenharia (Tecnologia de Máquinas)
  • Fabricação e Engenharia (Pré-engenharia)

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Gastando um tempo extra para explicar como utilizar o Sensor de Distância

Leve esta aula ao próximo nível:

  • Criando outros desafios utilizando objetos diferentes para praticar interações com objetos (por ex., desafie seus alunos a usar o Sensor de Distância para devolver o bloco à sua posição inicial).
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