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SP-038

SPIKE Prime

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45-60 min

6 ao 9 ano

Iniciante

Fora de serviço

Encontre e conserte erros em um programa para fazer um Carrinho de Entregas funcionar como deveria.

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:

Identificar e consertar problemas de programação

Preparar

Faça a leitura do material do estudante no aplicativo SPIKE™ LEGO® Education.

Material do Aluno

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Envolver

Inicie uma discussão sobre prototipagem fazendo perguntas relevantes, como:

  • Como você conserta algo que está errado na sua bicicleta?
  • O que fazer quando a atualização do seu telefone ou tablet falha?
  • Ao resolver um problema de matemática, como você verifica seus cálculos?

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Explorar

Coloque seus alunos para trabalharem em duplas para construir o carrinho.

Peça a eles para que executem o programa, tendo em mente que ele tem alguns bugs que precisam ser corrigidos.

 

Um Carrinho Engraçado
Esse carrinho de entregas tem uma forma sem igual de se movimentar. Os dois Motores Médios na frente são para se deslocar para a frente e para trás e o Motor Grande na parte detrás é para fazer curvas. Este modelo foi projetado intencionalmente para ser um pouco imprevisível.

 

Programação

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Explicar

Peça a seus alunos para compartilharem seus métodos para encontrar bugs.

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Elaborar

Faça com que seus alunos acionem a segunda programação.

Peça a eles que façam uma lista de todos os bugs que eles acham que encontraram.

Dê a eles alguns minutos para corrigir o programa.

Faça com que cada equipe escreva seu próprio programa para fazer seu carrinho seguir um segundo percurso, como mostrado no vídeo.

Para evitar introduzir bugs em seus programas, certifique-se de que os alunos documentem suas principais ações.

Não se esqueça de guardar um tempo para a organização.

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Avaliar

Forneça feedback sobre o desempenho de cada aluno.

Você pode utilizar a rubrica de avaliação fornecida para simplificar o processo.

 

Lista de Observações do Professor
Crie uma escala que corresponda com suas necessidades, por exemplo:

  1. Concluído parcialmente
  2. Concluído completamente
  3. Além do esperado

Utilize os seguintes critérios de sucesso para avaliar o progresso dos seus alunos:

  • Os alunos conseguem encontrar bugs em um programa.
  • Os alunos conseguem corrigir bugs após encontrá-los.
  • Os alunos conseguem documentar corretamente modificações e melhorias em um programa.

Autoavaliação

Faça com que cada aluno escolha a peça que ele/ela acha que melhor representa seu desempenho.

  • Azul: Encontrei alguns bugs no programa.
  • Amarelo: Encontrei e corrigi todos os bugs do programa.
  • Roxo: Encontrei e corrigi todos os bugs do programa e registrei as correções para que outras pessoas possam modificar seus programas com base nas minhas anotações.
  • Avaliação por Pares*
    Incentive seus alunos a dar feedback aos outros pedindo que:
  • Avaliem o desempenho uns dos outros usando a escala de blocos coloridos acima.
  • Apresentem feedback construtivo uns aos outros para aumentar o desempenho do grupo durante o próximo projeto.

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Dicas para o professor

Para incorporar o desenvolvimento de habilidades em Linguagem e Literatura:

  • Faça com que seus alunos criem uma lista detalhada de elementos para verificarem quando estiverem programando.
  • Apresente-os à adição de comentários aos seus programas, focando na importância de fazer seus comentários serem exatos e fáceis de entender por qualquer pessoa.

Observação: Isto tornará a aula mais longa.

 

Para incorporar o desenvolvimento de habilidades na matemática:

  • Dê um problema de matemática e demonstre como fazer o “debug”, focando em conceitos principais, por exemplo:
  • Isolar corretamente o problema a ser resolvido
  • Analisar cada etapa do processo

Observação: Isto tornará a aula mais longa.

 

Os alunos que gostaram dessa aula podem ter interesse em explorar essas carreiras:

  • Fabricação e Engenharia (Pré-engenharia)
  • Mídia e Artes de Comunicação (Mídia Digital)
  • Transporte (Tecnologia Automotiva)

Diferenciar

Simplifique esta aula:

  • Conduzindo a aula em grupos maiores, orientando seus alunos na direção dos bugs que eles têm que corrigir

Leve esta aula ao próximo nível:

  • Criando um PDF de “cartões de problemas” e vendo quantos problemas cada equipe consegue resolver durante a aula
  • Organizando estes problemas em ordem crescente de complexidade
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