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SP-108

SPIKE Prime

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60-90 min

Item 1

Intermediário

Decisões de jogo de gráfico

Observe que esta lição é baseada no código Python usado no aplicativo LEGO ® Education SPIKE ™ Legacy.
Aprenda a criar fluxogramas

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:
• Entender como usar fluxogramas no planejamento.
• Crie fluxogramas e escreva programas que os sigam.

Preparar

• Certifique-se de que os hubs SPIKE Prime estejam carregados, especialmente se estiverem conectados por Bluetooth.
• Certifique-se de que os alunos construíram o modelo de mão robótica, que foi usado na aula do jogo de garras

Material do Aluno

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Envolver

( Discussão em grupo, 15 minutos )

Inicie uma discussão com os alunos sobre uma decisão que eles tomam todos os dias. Deixe os alunos listarem vários exemplos.

Incentive os alunos com um exemplo. Uma decisão pode ser o que comer no café da manhã todas as manhãs. Discuta com os alunos quais são os fatores que ajudam a determinar o que você come no café da manhã. Isso pode incluir o quanto eles estão com fome ou quanto tempo eles têm.

Deixe que os alunos escolham seu próprio exemplo e escrevam uma lista de perguntas que podem fazer a si mesmos para ajudar a tomar uma decisão.

Aqui está um exemplo:
• Preciso tomar café da manhã antes da escola.
• Estou com muita fome? Sim
• Tenho tempo para comer? Sim
• Temos o meu cereal favorito? Sim
• Resolvo comer uma tigela do meu cereal favorito.

Deixe vários grupos compartilharem seus exemplos. Peça aos alunos que identifiquem as áreas que podem ser uma declaração condicional. Que condições para decidir o que cada um existe, por exemplo? Peça aos alunos que também pensem em como a saída ou o final mudariam se você tivesse respondido a qualquer pergunta de maneira diferente.

 

Perguntas para investigar

• Como os fluxogramas podem dar suporte ao desenho de um programa?

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Explorar

( Pequenos Grupos, 45 minutos )

Os alunos irão explorar a criação de fluxogramas para documentar seu programa e, em seguida, criar um programa de jogo de empilhamento.

Apresente os fluxogramas
Explique aos alunos que o uso de fluxogramas é uma ferramenta para organizar e planejar seu programa. Os fluxogramas são usados ​​para organizar e sequenciar um algoritmo para ajudar a resolver problemas complexos. Os fluxogramas são especialmente úteis ao escrever programas com instruções condicionais porque ajudam a mapear os vários caminhos que o programa pode seguir se as condições forem atendidas ou não.

Apresente aos alunos esses símbolos comuns de fluxograma, que eles podem usar em seus trabalhos. Considere fornecer uma cópia da tabela para os alunos ou afixá-la em algum lugar da sala de aula.

 

IMAGEM 1

 

Trabalhem juntos para criar um fluxograma com base na atividade de engajamento. Compartilhe este fluxograma com os alunos para discutir quais possíveis resultados podem ocorrer.

 

IMAGEM 2

 

Discuta o fluxograma em grupo. Observe que há mais de um resultado. A pergunta que estamos fazendo é estabelecer uma condição. Ou estamos com fome, tornando a condição verdadeira, ou não, o que a torna falsa.

Dê tempo aos alunos para completarem seu próprio fluxograma a partir do exemplo no engajamento, praticando usando os símbolos fornecidos.

Discuta os fluxogramas em grupo.

jogo de empilhamento

Oriente os alunos a abrir um novo projeto na tela de programação Python. Os alunos devem abrir seu programa a partir da lição Claw Game. Os alunos devem conectar seu hub.

Desafie os alunos a usar sua mão robótica para movimentos ainda mais precisos. Os alunos devem tentar empilhar o máximo possível de peças 2x4 em 3 minutos.

Explique aos alunos que eles precisam criar um fluxograma para concluir este desafio antes de começar. Os alunos devem anotar os passos necessários para passar do início (todos os tijolos separados) até o final (todos os tijolos empilhados). Os alunos podem consultar o programa Claw Game para ajudar a pensar sobre o que precisa acontecer.

Exemplo de Fluxograma:

 

IMAGEM 3

 

Discuta o exemplo do fluxograma com os alunos. Indique onde está a instrução condicional e o fato de que um loop while está incluído. Mostre o fluxograma de exemplo, se necessário.

Peça a cada aluno do grupo que se revezem para ver quantos tijolos podem ser empilhados uns sobre os outros. Os alunos podem reutilizar o programa do Claw Game ou criar um novo programa.

Dê tempo aos alunos para completar o desafio.

 

 

 

 

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Explicar

( Grupo inteiro, 15 minutos )

Discuta o desafio com os alunos.
Faça perguntas aos alunos como:
• Como o fluxograma o ajudaria a criar um programa?
• Qual é a dificuldade em criar fluxogramas?
• Como você conseguiu empilhar os tijolos?
• Qual parte do programa é a declaração condicional?
• O que foi difícil nesse desafio?

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Elaborar

( Pequenos Grupos, 15 minutos )

Desafie os alunos a correr.

Peça aos alunos que cronometrem jogando o jogo de empilhamento mais uma vez. Desta vez, os alunos empilham e desempilham todas as suas peças. Permita que grupos de alunos corram uns contra os outros.

Dê tempo aos alunos para completar o desafio. Discuta o desafio juntos.

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Avaliar

( Exercício em grupo, 15 minutos )

Observação do Professor:
Discuta o programa com os alunos.
Faça perguntas aos alunos como:
• Qual é o propósito de um fluxograma?
• Por que as formas de cada seção do fluxograma são diferentes?
• O que aconteceu quando você tentou empilhar os tijolos? O que é uma tarefa fácil?

Autoavaliação:
Peça aos alunos que respondam o seguinte em seus diários:
• O que você aprendeu hoje sobre o uso de fluxogramas?
• Que características de um bom companheiro de equipe eu demonstrei hoje?
• Peça aos alunos para avaliarem a si mesmos em uma escala de 1 a 3, em sua gestão de tempo hoje.
• Peça ao aluno para avaliar a si mesmo em uma escala de 1 a 3, em seu gerenciamento de materiais (peças) hoje.

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Dicas para o professor

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