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SP-112

SPIKE Prime

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90-120 min

Item 1

Avançado

Hora do jogo

Observe que esta lição é baseada no código Python usado no aplicativo LEGO ® Education SPIKE ™ Legacy.
Os alunos criarão e programarão seu próprio jogo de mesa.

Aula criada por:

LEGO® Education

Suporte ao Professor

Objetivos da Aula

Os alunos irão:
• Escrever um código que inclua condições que devem ser atendidas em um formato de jogo
• Criar um jogo que exija uma série de eventos que requeiram a resposta de um robô

Preparar

Preparar
• Certifique-se de que os hubs SPIKE Prime estejam carregados, especialmente se estiverem conectados por Bluetooth.

Material do Aluno

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Envolver

( Discussão em grupo, 15 minutos )

Envolva os alunos em uma conversa sobre jogos de mesa.

Se você completou o Score! Lição, depois discuta como esse jogo funcionou como um jogo de mesa. Caso contrário, considere mostrar imagens ou vídeos aos alunos de exemplos de jogos de mesa. Peça aos alunos que pensem sobre os pontos positivos de ter um jogo como este. Eles devem pensar em quando o usariam e o que seria divertido.

Brainstorm
Brainstorm diferentes ideias de jogos de mesa ou jogos que poderiam ser transformados em um jogo de mesa.

Em grupo, faça um brainstorm de várias ideias para criar um jogo de mesa. Considere o que o torna um jogo de mesa e o que seria divertido de jogar.

Peça aos alunos que trabalhem em grupos menores para criar uma pequena pesquisa para perguntar a outros alunos o que eles gostariam de ter em um jogo de mesa. Os alunos podem compartilhar exemplos que estão pensando em usar e pedir outras ideias. Os alunos devem incluir 3 perguntas sobre o que seria divertido, desafiador e ideias de temas. Os alunos querem garantir o interesse do usuário em seu jogo e também a adequação da ideia à idade.

Dê tempo aos alunos para criar e concluir sua pesquisa.

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Explorar

( Pequenos Grupos, 45 minutos )

Os alunos irão projetar, construir e programar um jogo para usar como um jogo de mesa.

Projete e escolha a ideia certa
Os alunos devem considerar as informações de suas pesquisas e começar a criar seu jogo.

Os alunos irão projetar, construir e programar um jogo. As restrições do jogo são:

  1. Deve usar a matriz de luz
  2. Deve usar pelo menos um motor
  3. Deve usar pelo menos um sensor
  4. Deve incluir um recurso de temporizador

Os alunos devem criar um esboço de sua ideia de construção e um fluxograma de sua ideia de programação.

Teste e itere
Dê tempo para que os alunos testem e analisem suas ideias à medida que avançam, fazendo melhorias quando necessário. Os alunos devem testar e avaliar seus projetos de acordo com os critérios de projeto definidos e seus fluxogramas à medida que começam a fazer suas soluções.

Certifique-se de que os alunos usem esboços e fotos de seus modelos para registrar sua jornada de design durante o estágio de criação da aula.

Permita que os alunos recebam feedback sobre seus designs conforme o tempo permitir. Isso pode ser de outros grupos ou do professor.

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Explicar

( Grupo inteiro, 15 minutos )

Os alunos devem compartilhar seu projeto e explicar como ele funciona. Realize uma sessão inicial de compartilhamento com os alunos.

Faça perguntas aos alunos como:
• Como você programou seu modelo para criar um jogo? Peça aos alunos que compartilhem seus comentários sobre o programa para explicar.
• Que decisões você teve que tomar ao criar seu design?
• Que tipo de declaração condicional você escolheu?
• Quais foram as áreas que você teve que depurar ou solucionar problemas?
• O que foi difícil nesse desafio?

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Elaborar

( Pequenos Grupos, 25 minutos )

Dê aos alunos mais tempo para concluir seu programa após a sessão inicial de compartilhamento.

Os alunos devem finalizar seu design e programa. Incentive os alunos a incorporar quaisquer novas ideias que obtiveram na sessão de compartilhamento.

Deixe os modelos juntos se você estiver concluindo a lição sobre feedback a seguir.

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Avaliar

( Exercício em grupo, 15 minutos )

Observação do Professor:
Discuta o programa com os alunos. Faça perguntas aos alunos como:
• O que foi difícil neste desafio?
• Qual foi sua abordagem para resolver esse desafio?
• Que tipo de loops você incluiu e por quê?

Autoavaliação:
Peça aos alunos que respondam o seguinte em seus diários:
• O que você aprendeu hoje sobre como criar meu próprio design com base em nossas ideias?
• Que características de um bom companheiro de equipe eu demonstrei hoje?
• Peça aos alunos para avaliarem a si mesmos em uma escala de 1 a 3, em sua gestão de tempo hoje.
• Peça ao aluno para avaliar a si mesmo em uma escala de 1 a 3, em seu gerenciamento de materiais (peças) hoje.

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Dicas para o professor

Diferenciar

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